De todos es sabido, o al menos por los que llevamos más tiempo con DCS World, que EDGE (Eagle Dynamics Graphics Engine), el motor gráfico que utiliza ya tiene sus años.

También sabemos que siguen trabajando en él y que han conseguido hacerlo más que aceptable, de hecho he visto capturas de pantalla que cuesta saber si de verdad es una captura o una foto real. Actualmente siguen dándole caña con el DirectX 11, pero una buena parte del personal de desarrollo se está centrando ahora en adaptarlo a motor gráfico Vulkan, que por si no lo sabéis es todo un referente.

Así pues, con el lanzamiento de los subprocesos multi-hilo y las nuevas tecnologías DLSS y FSR, la próxima gran tarea central de DCS es el soporte para la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Vulkan. Los subprocesos multi-hilo eran un requisito indispensable y previo para poder admitir el backend de la API de Vulkan y mejorar así el rendimiento y la eficiencia del sistema.

Gran parte del trabajo de la API de Vulkan durante los últimos años se ha centrado en adaptar las herramientas internas de DCS para integrarlas perfectamente y con una funcionalidad optimizada que garantice el máximo rendimiento.

Este ha sido un esfuerzo desafiante para corregir todos los errores de validación, optimizar los gráficos y las tareas de procesamiento, mejorar la compatibilidad con el hardware Nvidia, AMD e Intel, una gran variedad de controladores, y crear y refinar las bases para la renderización a través de múltiples subprocesos que permitirán incluso capacidades gráficas más avanzadas.

A medida que nos adentramos en 2024, continuamos optimizando y refinando el rendimiento para superar lo que es posible con DirectX 11. Es importante que sigamos impulsando los estándares gráficos mientras mantenemos un rendimiento excelente tanto para 2D como, aún más, para realidad virtual.

Sin embargo, al igual que el subproceso multi-hilo y DLSS/FSR, los resultados variarán en cada sistema según su hardware y configuración.